波斯王子:失落的王冠-时间是风暴中的海洋

   日期:2024-10-26     来源:本站    作者:admin    浏览:92    

  

  介绍

  从1989年开始,《波斯王子》系列便获得了持续的关注,间隔时间最长的便是《波斯王子2:阴影与火焰》与《波斯王子3D》之间的间隔。2003年的《时之沙》及其两部续集标志着《王子》进入了一个新时代,在很多方面也为育碧最成功的系列游戏《刺客信条》奠定了基础。2008年的《波斯王子》并没有像育碧所希望的那样重燃该系列,而2010年的《被遗忘的沙滩》更像是一部与电影相关的作品,而不是一部全新的作品。

  那款游戏的副标题最终成为了未来的预兆,因为该系列似乎莫名其妙地迷失在时间中。尽管并非完全被忽视,但由于在其他育碧游戏中的偶尔客串和未被充分利用的手机游戏,到明年初《失落的王冠》发行时,我们将有13年没有新的《波斯王子》游戏了。我们早就该有机会用我们令人印象深刻的跑酷技术去探索波斯了。我们可能并不期望该系列能够回到2D时代,但根据我们与开发商育碧蒙彼利埃的讨论以及游戏前三个半小时的体验,这可能正是我们所需要的。

  《时之砂》

  当我问游戏总监Mounir Radi为什么要等这么长时间才能推出《波斯王子》时,他笑着说:“我认为你应该去问(育碧首席执行官)Yves Guillemot。他真的不知道这个问题的答案,但他对最终能够带回这个系列的兴奋是显而易见的。

  《失落的王冠》并不是育碧下达的任务,而是由Radi帮助组建的团队指导完成的。

  “这完全是我们的问题。这不是命令,”拉迪说。

  这一刻刚好是对的。Radi希望团队中具备平台和世界构建等相关技能的人才终于在育碧找到了。

  高级制作人Abdelhak Elguess表示:“我不想做任何让我感到不自豪的《波斯王子》。”他还提到,在合适的时间找到合适的人选是一个主要因素。

  一旦团队成立,就需要花一些时间来决定团队想要前进的方向。开发始于2019年,这意味着在任何不可预见的延误之前,这款游戏已经开发了近五年。

  

  “从一开始它就不是2D的,”Radi说。“我有机会制作一些2D原型,但在开始之前,我们研究了《波斯王子》系列,以确保我们了解所有的遗产。”

  这一努力意味着研究粉丝喜欢《波斯王子》的各种形式。该团队试图在情感上将自己从游戏中分离出来,并专注于分析玩家对新游戏的需求。拉迪本人是该系列的长期粉丝,早在该系列转向3D运动之前,他就特别希望用当代镜头再现原作的基调。他说道:“我想要回到我在玩2D游戏时所感受到的恐惧和孤独。“同时也要推动时间力量方面的大量实验。”这种孤立和恐惧的目标自然符合《银河战士》的模式——Radi毫不犹豫地用这个词来形容这款游戏。玩了之后,我明白了为什么。如果你喜欢2021年的《银河战士:恐惧》的结构,那么你绝对应该关注一下《失落的王冠》。

  这并不是说《波斯王子》优秀的3D版本就没有代表性。Radi很快就称赞了《时之砂》,团队正在尽其所能确保回到2D不会让人觉得倒退。

  战士在

  之前的《波斯王子》游戏对《失落的王冠》的影响毋庸置疑。制作一款不尊重之前作品的《波斯王子》游戏是对老粉丝的伤害。但许多其他游戏,甚至整个游戏类型,也对《波斯王子》的新时代产生了影响。“也许你听说过我是格斗游戏的忠实粉丝?”x射线检验问道。“我认为,他们以正确的方式实现了2D动作的壮观之处。我想把它搬上银幕。”然而,格斗游戏可能会吓跑一些人,因为它们的输入复杂,并且在玩家觉得自己掌握了动作之前,它们会专注于教育玩家一段时间。Radi说道:“我知道当谈论某些(战斗)游戏时,它可能听起来很复杂,但这并不适合我。他以《Smash bros》和《街头霸王》等游戏为例,这些游戏采用了“超级优雅”的一次攻击、一种功能方法。我想借鉴格斗游戏的某些元素,让它们变得更加直接。”

  在与Radi交谈时,我并不清楚他到底是什么意思,但在亲身体验游戏后,我对主角Sargon(显然不是王子)的攻击方式有了更好的感觉。你不能通过记忆按钮模式来使用你的剑进行连击。你只需要使用一个按键进行剑击,但我更倾向于将敌人攻击到墙上,并将敌人踢向空中并将战斗带到天空中。同样值得注意的是,战斗非常快速且非常有趣。反击发挥了至关重要的作用,萨尔贡用他的双剑制造了巨大的横扫攻击,感觉很棒。我还喜欢专注于定位和在敌人腿下滑动或跳过他们以获得最佳攻击角度,而不是解锁按钮模式。它让每一次相遇都感觉天衣无缝、深思熟虑。你还可以建立一个仪表来释放毁灭性的特殊攻击,这是非常重要的管理,特别是在boss战期间。

  除了Radi对格斗游戏的兴趣外,还有一些业内最优秀的平台设计师的专业知识。《The Lost Crown》的大部分团队成员都参与了《雷曼起源》和《雷曼传奇》的制作,团队从这些游戏中吸取的主要经验是平台游戏的音乐性和节奏感——尽管你不应该期望在《雷曼传奇》中看到任何节奏关卡。“对我和团队中的很多人来说,屏幕上的动作就是音乐,”拉迪说。当你致力于像《雷曼》这样的游戏时,你便会学习如何将这一元素传达到游戏玩法中。”Radi补充说,当团队谈到如何让玩家让Sargon在墙壁之间弹跳或在一个区域内冲刺时,它会发现自己在做手势,就像在指挥节奏一样。《波斯王子:失落的王冠》与《雷曼》截然不同,但在我玩游戏的过程中,我可以感受到这些游戏的经验教训。

  

  大多数人认为时间就像一条河流

  通常情况下,在我们能够在游戏发行前体验游戏的预览机会中,我们会被置于中间位置。这样,我们就避免了剧透和早期冗长的教程,理想情况下,当玩家已经花了一些时间了解游戏的玩法时,我们就能对游戏有所了解。也许是出于自信,育碧让我从一开始就玩游戏,然后我觉得这是进入故事的重要途径。我不想剧透它最大的叙事惊喜,但没过多久它就被完全吸引住了,以至于我不得不失望地停下来。我非常乐意在一月份再看一遍比赛的开放时间。

  在游戏开始之前,我将口语改为波斯语(游戏邦注:在游戏设置中是波斯语),这将是游戏发布时的一个选项。也有难度选项和引导和探索模式。前者为那些不喜欢迷路的玩家提供了更多的地图指导,而后者则提供了较少的玩家提示。游戏开始于一个战场,波斯在防御来自东方的贵霜战士。希望似乎已经破灭,直到七位拥有魔法能力的超强战士出现,他们迅速扭转了战局。

  玩家控制Sargon,最年轻的不朽者。这支队伍像炸弹一样投入战斗,立刻消灭了竞争对手的大片军队。游戏的开头教你如何扮演Sargon,而其他六个神仙在你身边战斗。他们都是独一无二的,有特定的设计、轮廓、能力和个性。第一个区域还向你介绍了Sargon的老师Anahita,她不是不朽者的成员,但似乎也是一名熟练的战士。

  在战场上开路很简单。直到之后我才会拥有《银河战士》风格的地图。我学习如何跳墙,使用基本的攻击,以及何时反击。这个教程区域以与乌维什卡将军的战斗结束,乌维什卡将军是贵霜人的领袖,他比萨尔贡大两倍,骑在马上。战斗是艰难的,需要我多次尝试。适当的计数器很重要,就像确保我在正确的时间使用我的生命值药水一样,我后来在每个检查点都学会了补充,比如《黑暗之魂》。打败乌维什卡将军是挑战和满足感的平衡。他杀了我几次,但我从来没觉得自己打不过他。

  

  随着夸张的开场,是时候更好地了解萨尔贡是谁以及这个世界正在发生什么。萨尔贡的不朽同伴对他的技能印象深刻。他们与他的关系是一种骄傲的老师。他们让他接手乌维什卡将军,这样他就能在他们的教诲之后得到一些认可。波斯女王托弥里斯奖励萨尔贡一条蓝色腰带,以表彰他的努力,这让他看起来有点像《时之沙》中的王子。

  然而,我们遇到的最重要的角色是加桑王子,一个不情愿的皇室成员,实际上是名义上的波斯王子。他建议以后在更随意的场合与萨尔贡见面。萨尔贡与其他永生者会面,分享他们的胜利,但喘息的时刻很短暂。王国遭到了袭击,似乎是从内部发动的,加桑王子被绑架了。萨尔贡追赶他,却发现他的老师阿娜希塔带走了加桑王子,而且她似乎比她表现出来的更强大。这导致萨尔贡和神仙们跟随阿娜希塔和加桑来到神秘的加夫山,这是时间之神的故居,《失落的王冠》就是在这里发生的。

  堕落之王

  卡夫山是一个危险而神奇的地方,人们冒险探索。那些去那里的人似乎不会回来,但神仙是忠诚的,毫无疑问地进入拯救他们的王子。事情没过多久就出了问题。神仙们分成小组,开始寻找加桑,但萨尔贡独自一人。失落的王冠开始呈现出一种熟悉的、受《银河战士》启发的结构。多种路径显而易见,但大多数都需要新的能力。神仙们还遇到了一个腐烂的士兵,看起来他们已经死了很多年了,尽管他们确信他们几个小时前才到这里。

  漂浮的树叶将我引向一棵wake - wak树,我知道这是游戏中反复出现的保存点。一个名叫法里巴(Fariba)的年轻女孩从角落里走了出来,声称她已经在这里待了很多年,对卡夫山了如指掌。令人惊讶的是,她对整个情况漠不关心,对萨尔贡成为不朽者的一员完全不感兴趣。她给了萨尔贡“流浪者之眼”和一张比它第一次出现时更丰富的地图。

  

  从历史上看,波斯王子的主角没有一个合适的名字。他从一开始就是“王子”。在系列历史上,波斯王子第一次有了一个名字——加桑王子。但这也是系列游戏历史上第一次,你没有扮演王子。你是萨尔贡,一个肩负着保护加桑使命的战士。在内部,游戏总监Mounir Radi和团队并没有太多争论。“对我们来说,我们正在制作一款现代游戏。对我们来说,这是很自然的方式。他现在有名字了。”资深制片人Abdelhak Elguess也有类似的看法。“我们从一开始就没有太多的讨论,”Elguess说。在项目早期,为了保持系列传统,Sargon的名字被删除了一段时间,但在开发结束时,团队决定将其添加回来。“我们觉得这样更好,”Elguess笑着说。

  通过地图,玩家可以利用名为Memory Shards的机制。在任何时候,你都可以按下方向键拍摄周围的照片,自动在地图上标记照片。我喜欢这个功能,并经常利用它。这相当于在地图上做笔记。如果一个岩架太高,我就会给它拍张照片,以提醒自己在到达那里之前可能需要进行一次双跳。对于颜色奇怪的门或其他我知道自己还没有准备好克服的类似障碍,我也会这样做。

  当我继续探索时,我遇到了不朽的成员,但每个人都有奇怪的故事。我只玩了大约30分钟,Sargon似乎在实时体验,但一些成员说他们已经探索了好几天。我找到一个疲惫不堪的士兵,他不是永生者的成员,他声称他们已经在那里很多年了。最奇怪的是,我发现了一具类似萨尔贡的尸体,手里拿着一件不朽者的独特武器,莫诺利亚斯的弓。我从尸体上取下弓,感谢新武器,但随后在游戏中遇到了Monolias。他还留着他的弓,这意味着一个不同版本的他和他的弓一定存在过。时间在卡夫山上奇怪地移动,这与《波斯王子》的主题一致。游戏总是带有时间元素,无论是第一款游戏长达1小时的计时器,还是《时之沙》中的倒带功能。

  

  我最终找到了安娜希塔和加桑王子,并设法跟随他们,但在遇到卡赫瓦之前,他是一个真正的不朽的、幸存的神,他提出升级我的装备。我还和贾汉达打过,一只有翅膀的狮子,有着蝎子的故事。与《General Uvishka》一样,《Jahandar》创造了一场具有挑战性但却具有奖励的boss战。

  要深入了解这个故事就会进入剧透的世界,但我要开玩笑说,我对我所遇到的关于萨尔贡,加桑王子,安娜希塔和不朽成员的一些揭露感到非常惊讶-这只是在育碧估计的25个小时的游戏的前三个小时。我探索了一个充满炼金术士的图书馆,他们似乎是同一个人的不同版本,只有一些人攻击了我。我发现了一片长满蘑菇平台的森林,甚至到了一个污水弥漫的深处,一个老人偷走了我的地图,让我去追他。我还获得了一个名为“永恒之沙之坑”的区域的独家抢先一瞥。

  

  永恒之沙之坑

  我不能在永恒之沙的坑里玩,但我确实看到了一些不受限制的游戏玩法,这揭示了新的时间弯曲机制。可以说,这一领域最受《时之砂》的启发。随着坑里充满了沙子,卡夫山这个地区的一切都是相反的。萨尔贡骑着巨大的沙瀑布向上攀登,甚至敌人也会后退。当你杀死它们时,你会看到它们的产卵动画,当它们复活攻击时,你会看到它们的死亡动画。Radi说道:“这些都是我们想要尝试并带给玩家惊喜的内容。“有时,这些时间异常被描绘成主题。有时候它们会对游戏玩法产生真正的影响。”

  

  《永恒之沙之坑》的镜头还展示了阿兹达哈,一场壮观的巨型眼镜蛇boss战。就像我自己玩过的boss战一样,《Azdaha》看起来也很有挑战性,但它也是一种能够清楚传达其意图的boss,这让玩家很容易将失败归咎于自己而不是游戏。在boss战中,Sargon使用了我无法使用的时间操纵能力,即他将执行跳跃和半空中冲刺,但随后将时间倒回给自己另一个在半空中跳跃的机会。Sargon使用这个能力让自己离开Azdaha,但我也看到他在探索时使用它让消失的平台重新出现,让自己在空中有更多的时间。Sargon在这里广泛使用的空中冲刺也直接参考了《时之沙》的跑墙能力。Sargon可以在没有墙壁帮助的情况下使用它,但动画看起来几乎与2003年游戏的动画相同,以一种有趣的参考方式。

  时间是暴风雨中的海洋

  我很喜欢《时之砂》。这是一款让我深深爱上的游戏,以至于当我玩后续游戏时,我发现自己无法沿着墙壁奔跑或倒带,这让我很失望。这个故事的独特之处也已成为标准。允许角色通过与手头任务无关的个人对话来发展是不常见的,但王子和法拉会做一些事情,比如讨论他们最喜欢的水果,在游戏过程中发展的浪漫感觉是值得的。我玩了每一个后续续集,我很感激这个系列终于回归了。

  《银河战士》并不是我所期待的能够影响下一款《波斯王子》的灵感,但花了几个小时玩这款游戏让我确信这是一款非常适合的游戏。我已经在《Sargon》和《The Immortals》中投入了大量精力,我渴望看到故事接下来会发生什么,也同样期待看到游戏剩下的部分会发展出什么样的能力。我们早该期待《波斯王子》的回归了,虽然我一直希望一个新的条目值得等待,但在玩完游戏后,我有信心它会是。

  Jordan Mechner是《波斯王子》的创造者。他开发了前两款游戏,并以某种身份参与了该系列的几乎每一款作品。他写了《时之沙》,也被认为是一名设计师。他还为2010年的电影《波斯王子:时之沙》写了剧本。在《失落的王冠》中,他后退了一步,但也不是太远。Mechner在一封询问他对这款游戏的看法的电子邮件中写道:“我很高兴《波斯王子》在经过这么长时间之后,由如此优秀的团队重新开始。”“我知道他们为《失落的王冠》带来了很多想法、创意和丰富的经验。我真的很期待玩最后一款游戏,并发现他们所投入的一切。”

  Mechner还写道,他很高兴看到游戏回归到2D视角,并喜欢《银河战士》的结构。他也证实了我对这款游戏在《波斯王子》中的地位的怀疑。“失落的王冠是波斯王子系列的新分支,独立于蒙特利尔开发的《时之沙》重制版,”Mechner写道。“我很高兴它们能共存。”

  Mechner目前住在蒙彼利埃(游戏邦注:这是开发商的总部所在地),所以他有机会体验这款游戏。根据资深制作人Abdelhak Elguess的说法,他给团队的最令人惊讶的反馈是,Mechner认为《王冠失落》可以像2003年的《时之沙》一样,成为该系列的又一个积极转折点。Mechner写道:“无论是粉丝还是育碧内部,都非常希望《波斯王子》能够回归。“蒙彼利埃团队带着失落的王冠,成功地实现了许多人的愿望。”

  本文最初发表于Game Informer的第362期

 
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