《最终幻想XVI》于去年6月在PlayStation 5上独占发行,再过几个月就迎来了一周年纪念日,今年春天又推出了第二款DLC,以利维坦Eikon为主题,名为《涨潮》(the Rising Tide)。我与制作人吉田直树(Naoki Yoshida)和DLC总监Kujiraoka武夫(Takeo Kujiraoka)讨论了游戏的反响、主角克莱夫·罗斯菲尔德(Clive Rosfield)、结局等问题。
你可以在这里阅读我对《涨潮》DLC的独家预览,我有一篇关于你不应该期待更多DLC的文章,还有一篇关于PC版开发的最新更新的文章。下面是我与吉田和Kujiraoka对《最终幻想XVI》的回顾讨论。
Game Informer的Wesley LeBlanc:你如何看待Clive这个主角?我问这个问题是因为我觉得他很快就成为了《最终幻想》的主角——人们喜欢克莱夫!你是否期望他能像他那样成功进入《最终幻想》社区?
吉田直树:首先,当我们看到粉丝们对克莱夫这个角色和个人的评价时,有些人真的把自己当成了克莱夫。作为开发团队,看到这样的反响,我们非常高兴。
在为《最终幻想16》编写故事时,我们想让它与Clive Rosfield和他的生活有关。我们想要确保我们描绘了他的生活和故事的开始到结束。这不仅仅是故事——还有我们如何战斗,他如何与人交谈,克莱夫跳来跳去,还有,克莱夫是自由的。所以如果你把所有这些都放在一起,回顾一下,我认为80%的开发资源都花在了《克莱夫》上。所以很明显,作为开发团队,我们真的很喜欢他。
但与此同时,我们有点担心他一开始的样子,因为他并不是最耀眼的;他穿着深色的衣服,因为他应该融入一个暗杀小组,而且他也做了一件肮脏的工作。我们希望他的形象能反映出这一点。我们觉得他受球迷欢迎的几率大概是一半一半。但事实证明,粉丝们确实喜欢他,所以很高兴看到他。
Naoki Yoshida
从开发《最终幻想16》中学到的最大经验是什么?
吉田:我们团队最大的收获是在《最终幻想XVI》中,PlayStation 5是它的第一个主机版本。正因为如此,我们才有机会创造出具有高质量图像的游戏,不仅是游戏世界,还有角色、环境等一切都是一流的。这意味着我们必须考虑并确保我们在保持高质量的同时按时达到里程碑。我们不想把开发拖得太久,所以我们想确保我们的开发速度不会太慢。为了保持这种平衡,我们一开始就处于一片黑暗中,因为我们之前没有PS5平台的经验。
我们最终能够将《最终幻想XVI》带向终点线,但这并不是一个持续的过程,也不是一场斗争,而是一场持续的战斗,努力同时保持高质量和开发时间表。所以从本质上讲,这是一个挑战;这在开发过程中很难处理,但它也很有趣——处理PS5的尖端和新技术的体验。
作为导演,我认为这是我们下一个项目可以借鉴的东西。我们学到的东西并不是因为它是《最终幻想》的主流游戏,也不是因为它是一款动作游戏——它更多的是与技术和游戏的规模有关。
Takeo Kujiraoka:正如你所知,这适用于DLC和主游戏(正如吉田之前提到的),有很多领域我们都处于黑暗中,在弄清楚很多事情的过程中。随着时间的推移,每个开发团队成员都能够密切协调彼此的沟通,我们尽最大努力确保我们交付了最高质量的产品。所以能够在这么短的时间内做到这一点,我认为对我们来说是一次很好的学习经历。
除此之外,作为一名游戏设计师,我有更多的个人观点(编者注:Kujiraoka领导了整个基础游戏中Eikon战斗的开发)。从很多方面来说,这都有点古怪,因为我们能够在《最终幻想XVI》上投入大量的成本和资源,而这对于其他普通的电子游戏来说是无法想象的。我能够全力以赴。就像我之前提到的那样,我学到了很多关于如何在保持质量的同时提高开发效率和加速开发过程的知识。这显然是非常有用的积极见解,我可以将其用于我们的下一个项目。
我们也收到了粉丝们的好评和反应,他们在战斗中做了一些如此大而古怪的事情。我认为这类东西绝对可以融入到我们的下一个项目中。
Takeo Kujiraoka
如果《涨潮》可能是《最终幻想16》玩家所期待的最后一个内容,你们对游戏即将结束有何感想?有没有什么你想解决却无法解决的问题?
吉田:在《最终幻想16》的开发过程中,开发团队在开发这款最新的《最终幻想》主线游戏时遇到了很多挑战。当然,这伴随着许多,我不想说“挣扎”,但在开发过程中确实有一些困难时期。有些元素我们不太确定,但幸运的是,在游戏发行后,我们看到许多人都在玩这款游戏。就像你之前提到的,很多玩家都很喜欢Clive Rosfield,游戏的反响也很好。所以,作为一个团队,我觉得我们做了我们能做的,我认为我们对我们所取得的成就感到满意。
我们希望将开发《最终幻想16》的经验和经验运用到新游戏中,即我们将创建的新项目,即创意业务部门III。我认为《Creative Business Unit III》的风格也会被继承到下一个项目中。我们希望我们的玩家期待我们的新项目。
Kujiraoka:我想重复一下吉田所说的。在《最终幻想XVI》中,我们为这款游戏承担了许多新的挑战。举几个例子来说,我们必须确保游戏的每个元素都能与场景和叙述相匹配;这是《最终幻想》系列的第一款全动作游戏;在《最终幻想》中,会有很多艾肯人以一种过去的最终幻想游戏中从未有过的方式四处走动。一切对我们来说都是新的。
《最终幻想16》正式发售已经快一年了,我们也注意到了一些玩家的评论,他们认为《最终幻想16》在某些方面有所欠缺。虽然我同意这些观点,但与此同时,我认为这对我和我们的团队来说非常有意义,我们一起体验和创造了这款游戏,并真正向世界发表了我们的意见,并从我们的玩家那里获得了所有这些积极的情绪。
对于那些体验过《最终幻想16》并喜欢它的人,我想向他们致以诚挚的感谢。我期待着把我从《最终幻想16》中学到的东西带到我们的下一个项目中。
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